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Klassen in DnD

Die Klasse ist quasi der Beruf der Charaktere, wenn sie Abenteurer sind. Die meisten Klassen sind quasi die Vollendung eines Berufszweiges, den auch gewöhliche Wesen beschreiten können.

Player Handbook

Das Player Handbuch ist eins der großen festen Regelwerke und beinhaltet die Basisregeln. Es gibt 12 Klassen im Players Handbook:

  • Barbarian
  • Bard
  • Cleric / Kleric
  • Druid / Druide
  • Fighter / Kämpfer
  • Monk / Mönch
  • Paladin
  • Ranger
  • Rogue / Verbrecher
  • Sorcerer
  • Warlock
  • Wizard / Zauberer
Barbarian Fighter Monk Cleric Paladin Warlock Wizard Sorcerer Bard Druid Ranger Rouge
Magie Ki, eigene Energien Glaube Göttergewollt Handel Bücher angeboren Musik Natur Natur
Haupt Fähigkeit Str Str OR Dex Dex, WIs Wis Str, Char Char Int Char Char Wis Dex, Wis Dex
Proficency/Können Rage, Unarmored Defence, Primal Path Second Wind, Martial Archetype Artisan OR Music, Unarmored Defence, Ki, Monastic Tradition Devine Domain, Channel Devinity Devine Sense, Lay on Hands, Sacred Oath Otherworldly patron, Pact, Eldritch Invocation Arcane Tradition, Arcane Recovery Font of Magic, Metamagic, Sourcerous Origin Inspiration, Jack oa Trades, Bard College Wildshape, Herbalism Kit, Druidic Circle Favorede Enemy, Nature Explorer, Archetype Sneak Attack, Thives' Cant, Archetype
Hit Dice d12 d10 d8 d8 d10 d6 d8 d6 d8 d8 d10 d8
Saves Str, Con Str, Con Str, Dex Wis, Char Wis, Char Con, Char int, Wis Con, Char Dex, Char Int, Wis Str, Dex Dex, Int
Art Tank, Melee Damage Tanke Melee and Range Damage Evesave, Melee Damage Healer, Support Caster Tank, Healer, Support Caster, Melee Damage Speel Damage, Battlefield Control Spell Damage, Utility, Support Caster Spell Damage, Battlefield Control Support Caster, Utility Tank, Support Caster, Healer, Utility Ranged Damage, Survival Stealth, Evasive, Melee and Ranged Damage

Barbarian

Gefüllt mit brennender, alles verzehrender Wut verstehen Barbarians, das es mehr gibt als nur den zivilisierten Weg und dass die animalistischen und primitiven Instinkte Kämpfenden zu wahrer Größe verhelfen kann. Auf eine*n Barbarian kann in jedem Kampf gezählt werden, furchtlos und an vorderster Front sich schützend vor alle anderen stellend. Stärker, ausdauernder und länger Kämpfend als alle anderen, angetrieben von primitiver Wut.

Bard

Von Publikum zu Publikum wandernd, von geschehenem, gesehenen und gefundenem berichten, das ist was ein*e Bard antreibt. Barden sind Meister der Worte und Musik, diese einfangen, verändern und wiedergeben ist was ihnen ihre Kraft gibt.
Ob als Inspiration vom Rand des Geschehens oder mittendrin, ein*e Bard wird am Ende eine Geschichte darüber zu erzählen Wissen und vielleicht ist sogar ein Teil davon wahr.

Cleric

Durch den Glauben und die Verbidnung zur*m Gött*in gestärkt, kann ein*e Cleric sowohl Heilen, als auch Zaubern, als auch draufhauen. Im Auftrag eines Ordens, des Gottes selbst oder einfacher Untergebene, ein*e Cleric kann auf sich selbst und diese*n Gött*in vertrauen.

Druid

Die Natur und Einsamkeit dem humanoiden Lebewesen um sich herum bervorzugend, weiß ein*e Druid was wahre, archaische Balance ist und freut sich über das Waldfeuer wie über die Geburt eines neuen Fohlens. Die Natur kennend nutzen Druiden sie zum Vorteil, ob durch Magie, Kommunikation mit Tieren, oder direkt in Tiergestalt.

Fighter

Geschulte Kämpfer*innen, mit Training das sie sich von jeder*m einfache*n Söldner*in absetzen lässt sind Fighter im Kampf und der Gefahr zu Hause. In allen Grundkampfarten ausgebildet und sich schnelleneue Kampftechniken beibringen könnend leben Fighter vom Adrenalin, immer ihren kühlen Kopf bewahrend. Das Adrenalin lässt sie länger Kämpfen als alle anderen, als der eigene Körer es ermöglichen sollte.

Monk

Die fließenden Energien in sich selbst sammelnd und lenkend um Magie zu wirken oder unmögliche Geschwindigkeiten zu erreichen sind Monks stätig dabei sich selbst durch Meditation und Training zu verbessern.
Dabei können sie diese Energie nicht nur Nutzen um sich selbst zu heilen oder zu verbessern, sondern auch um Gegner*innen Schaden zu zufügen oder deren Energien zu blocken.

Paladin

Ein*e Ritter*in in strahlender Rüstung, die Prinzipien hochhaltend, für sich und für andere. Manche Paladine werden geboren, in dem Wissen das es nur diesen einen Weg für sie gibt, andere müssen es herausfinden, doch allen ist gemein, dass sie einen Schwur schwören, gegen das Böse, für das Licht, das Leben und die Gerechtigkeit. Ihr Schwur und die daraus folgenden Prinzipien stehen über allem anderen, Freunde, Könige oder dem eigenen selbst.

Ranger

Als Verbindunsglied zwischen Zivilisation und Wildniss sind Ranger perfekte Jäger*innen und Suchen unermüdlichen nach ihren Feinden, egal welches Terrain. Sie sind die erste (und oft einzige) Verteidigungslinie für kleine Dörfer und Enclaven in der Wildniss. Dabei können sie sich auf ihr Können und Training genauso verlassen, wie auf die Natur, deren Magie sie zu bändigen wissen.

Rogue

Jede Stadt hat sie — Rouges. In der Unterwelt ein Namen für sich machend, bewegen sie sich am Rande der Legalität, oder direkt außerhalb. Dieses Leben gibt ihnen das Wissen um schnell und direkt zu Handeln, Schlösser zu öffnen und andere hinter Licht zu führen. Dabei bevourzugen sie Verstand über Kraft, doch am Ende ist das wirklich Wichtige der Preis und die Bezahlung.

Sorcerer

Mit Magie geboren, von den Göttern berührt oder gar vom Dämon geküsst, alle Sorcerer sind selbst die Quelle ihrer Magie. Es durchströmt sie als Kraft die nur darauf wartet angezapft zu werde und wenn das zu lange nicht passiert, geschieht unvorhersehbares. Weder aus Büchern lernend, noch von anderen, ziehen viele Sorcerer aus um mehr über sich und ihre Magie zu erfahren.

Warlock

Im Handel mit einem mächtigen magischen Wesen erlangte Kräfte und Wissen erlauben es einem Warlock Geheimnisse zu kennen, die geheim bleiben sollten oder Magie zu wirken, die vergessen bleiben sollte. Dazu scheuen Warlocks einen Kampf nicht und wissen sich zu verteitigen. Doch ein Handel kommt mit einem Preis und diesen müssen Warlocks bezahlen. Zwischen kleinen Aufgaben oder dem Leben, den wahren Preis kennen nur Walock und Meister*in.

Wizard

Wizards wissen was es heißt hart zu arbeiten und zu lernen. Magie ist ihnen nicht geschenkt oder gegeben worden, sie haben sie Studiert und sie werden sie Studieren, bis sie ihnen alles offenbart hat. Jede*r Wizard hat ein ganz persönliches Spellbook, es ist die Sammlung des Wissen und Werk harter Arbeit, durch dieses kann ein*e Wizard Magie wirken, lernen und weitergeben.

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