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Klassen in DnD

Die Klasse ist quasi der Beruf der Charaktere, wenn sie Abenteurer sind. Die meisten Klassen sind quasi die Vollendung eines Berufszweiges, den auch gewöhliche Wesen beschreiten können.

Player Handbook

Das Player Handbuch ist eins der großen festen Regewlwerke und beinhaltet die Basisregeln. Es gibt 12 Klassen im Players Handbook:

  • Barbarian
  • Bard
  • Cleric
  • Druid
  • Fighter
  • Monk
  • Paladin
  • Ranger
  • Rogue
  • Sorcerer
  • Warlock
  • Wizard
Barbarian Fighter Monk Cleric Paladin Warlock Wizard Sorcerer Bard Druid Ranger Rouge
Magie Ki, eigene Energien Glaube Göttergewollt Handel Bücher angeboren Musik Natur Natur
Haupt Fähigkeit Str Str OR Dex Dex, WIs Wis Str, Char Char Int Char Char Wis Dex, Wis Dex
Proficency/Können Rage, Unarmored Defence, Primal Path Second Wind, Martial Archetype Artisan OR Music, Unarmored Defence, Ki, Monastic Tradition Devine Domain, Channel Devinity Devine Sense, Lay on Hands, Sacred Oath Otherworldly patron, Pact, Eldritch Invocation Arcane Tradition, Arcane Recovery Font of Magic, Metamagic, Sourcerous Origin Inspiration, Jack oa Trades, Bard College Wildshape, Herbalism Kit, Druidic Circle Favorede Enemy, Nature Explorer, Archetype Sneak Attack, Thives' Cant, Archetype
Hit Dice d12 d10 d8 d8 d10 d6 d8 d6 d8 d8 d10 d8
Saves Str, Con Str, Con Str, Dex Wis, Char Wis, Char Con, Char int, Wis Con, Char Dex, Char Int, Wis Str, Dex Dex, Int
Häufig Tank Allrounder Assasin, Spy, Close Combat Healer, Warrior Knight, Healer Devils Advocart, Mage Mage, Old Wise Person Mage Cheerleader Nature, Wild(card) Guide, Hunter, Tank Assasin, Spy, thieve

Barbarian

Gefüllt von brennender, alles verzehrender Wut versthen Barbarians, das es mehr gibt als nur den zivilisierten Weg und das die animalistischen und primitiven Instnkte das sind, was Kämpfern zu wahrer Größe verhelfen kann. Auf einen Barbarian kann in jedem Kampf gezählt werden, durchtlos und an vorderster Front sich Schützend vor dessen Leute stellend. Stärker, Ausdeauernder uhd länger Kämpfend als alle anderen, angetrieben von dessen primitiver Wut.

Bard

Von Publikum zu Publikum wandernd, von geschehenem, gesehenen und gefundenem berichten, das ist was ein Barden antreibt. Barden sind Meister der Worte und Musik, diese einfangen, verändern und wiedergeben ist was ihnen ihre kraft gibt. Ob als Inspiration vom Rand des Geschehens oder mittendrin, ein Bard wird am Ende eine Geschichte darüber zu erzählen Wissen und vielleicht ist sogar ein Teil davon wahr.

Cleric

Durch den Glauben und die Verbidnung zum Hauptgott gestärkt, kann ein Cleric sowohl Heilen, als auch Zaubern, als auch drauf hauen. Im Auftrag eines Ordens, des Gottes selbst oder einfacher Untergebene, ein Cleric kann auf sich selbst und diesen Gott vertrauen.

Druid

Die Natur und Einsamkeit dem humanoiden Lebewesen um sich herum bervorzugend, weiß ein Druide was wahre, archaische Balance ist und freut sich über das Wladfeuer wie über die Geburt eines neuen Fohlens. Die Natur kennend nutzen Druiden sie zum Vorteil, ob durch Magie, Kommunikation mit Tieren, oder direkt in Tiergestalt.

Fighter

Geschulte Kämpfer, mit Training das sie sich von jedem einfachen Söldner absetzen lässt sind Fighter im Kampf und der gGefahr zu Hause. In jedem grundkampf ausgebildet und sich schneller als alle anderen neue Kampftechniken beibringen könnend leben Fighter vom Adrenalin, immer ihren kühlen Kopf bewahrend. Das Adrenalin lässt sie länger Kämpfen als alle anderen, als der eigene Körer es ermöglichen sollte.

Monk

Die fließenden Energien in sich selbst sammelnd und lenkend um Magie zu wirken oder unmögliche Geschwindigkeiten zu erreichen sind Monks stätig dabei sich selbst durch Meditation und Training zu verbessern. Dabei können sie diese Energie nicht nur Nutzen um sich selbst zu heilen oder zu verbessern, sondern auch um Gegnern Schaden zu zufügen oder deren Energien zu blocken.

Paladin

Ein Ritter in strahlender Rüstung, die Prinzipien hochhaltend, für sich und für andere. Manche Paladine werden geboren, in dem Wissen das es nur diesen einen weg gibt, andere müssen es erst herausfinden, doch allen ist gemein, dass sie einen Schwur schwören, gegen das Böse, für das Licht, das Leben und die Gerechtigkeit. Ihr Schwur und die daraus folgenden Prinzipien stehen über allem anderen, Freunde Könige oder dem eigenen selbst.

Ranger

Als Verbindungglied zwischen Zivilisation und WIldniss sind Ranger perfekte Jäger und Suchen unermüdlichen nach ihren Feinden, egal welches Terrain. Sie sind die erste (und oft einzige) Verteidigungslinie für kleine Dörfer und Enclaven in der Wildniss. Dabei können sie sich auf ihr Können und Training genauso verlassenwie auf die Natur, dessen Magie sie zu Bändigen wissen.

Rogue

Jede Stadt hat sie — Rouges. In der Unterwelt ein Namen für sich machend, bewegen sie sich am Rande der Legalität, oder direkt außerhalb. Dieses Leben gibt ihnen das Wissen um schnell und direkt zu Handeln, Schlösser zu öffnen und andere hinter Licht zu führen. Dabei bevourzugen sie Verstand über Kraft, doch am Ende ist das wirklich Wichtige der Preis.

Sorcerer

Mit Magie geboren, von den Göttern berührt oder gar vom Dämon geküsst, alle Sorcerer sind selbst die Quelle ihrer Magie. Es durchströmt sie als Kraft die nur darauf wartet angezapft zu werde und wenn das zu lange nicht passiert, geschieht unvorhersehbares. Weder ein aus Büchern lernend, noch von anderen, ziehen voele Sorcerer aus um mehr über sich und ihre Magie zu Erfahren.

Warlock

Im Handel mit einem mächtigen magischen Wesen erlangte Kräfte und Wissen erlauben es einem Warlock Geheimnisse zu kennen, geheim bleiben sollte nd Magie zu wirken, die vergessen bleiben sollte. Dazu schauen Warlocks einen Kampf nicht und wissen sich zu verteitigen. Doch ein Handel kommt mit einem Preis und diesen müssen Warlocks bezahlen. Zwischen kleinen Aufgaben oder dem Leben, den wahren Preis kennen nur Walock und Meister.

Wizard

Wizards wissen was es heißt hart zu arbeiten und zu lernen. Magie ist ihnen nicht geschenkt oder gegeben worden, sie haben sie Studiert undf sie werden sie Studieren, bis sie ihnen alles offenbart hat. Jeder Wizard hat ein ganz persönliches Spellbook, es ist die Sammlung des Wissen und Werk harter Arbeit, durch dieses kann ein Wizard magie wirken, lernen und weitergeben.

dnd/class/start.1642290184.txt.gz · Last modified: by lavalaempchen