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Klassen in DnD
Die Klasse ist quasi der Beruf der Charaktere, wenn sie Abenteurer sind. Die meisten Klassen sind quasi die Vollendung eines Berufszweiges, den auch gewöhliche Wesen beschreiten können.
Player Handbook
Das Player Handbuch ist eins der großen festen Regewlwerke und beinhaltet die Basisregeln. Es gibt 12 Klassen im Players Handbook:
- Barbarian
- Bard
- Cleric
- Druid
- Fighter
- Monk
- Paladin
- Ranger
- Rogue
- Sorcerer
- Warlock
- Wizard
| Barbarian | Fighter | Monk | Cleric | Paladin | Warlock | Wizard | Sorcerer | Bard | Druid | Ranger | Rouge | |
| Magie | Ki, eigene Energien | Glaube | Göttergewollt | Handel | Bücher | angeboren | Musik | Natur | Natur | |||
| Haupt Fähigkeit | Str | Str OR Dex | Dex, WIs | Wis | Str, Char | Char | Int | Char | Char | Wis | Dex, Wis | Dex |
| Proficency/Können | Rage, Unarmored Defence, Primal Path | Second Wind, Martial Archetype | Artisan OR Music, Unarmored Defence, Ki, Monastic Tradition | Devine Domain, Channel Devinity | Devine Sense, Lay on Hands, Sacred Oath | Otherworldly patron, Pact, Eldritch Invocation | Arcane Tradition, Arcane Recovery | Font of Magic, Metamagic, Sourcerous Origin | Inspiration, Jack oa Trades, Bard College | Wildshape, Herbalism Kit, Druidic Circle | Favorede Enemy, Nature Explorer, Archetype | Sneak Attack, Thives' Cant, Archetype |
| Hit Dice | d12 | d10 | d8 | d8 | d10 | d6 | d8 | d6 | d8 | d8 | d10 | d8 |
| Saves | Str, Con | Str, Con | Str, Dex | Wis, Char | Wis, Char | Con, Char | int, Wis | Con, Char | Dex, Char | Int, Wis | Str, Dex | Dex, Int |
| Häufig | Tank | Allrounder | Assasin, Spy, Close Combat | Healer, Warrior | Knight, Healer | Devils Advocart, Mage | Mage, Old Wise Person | Mage | Cheerleader | Nature, Wild(card) | Guide, Hunter, Tank | Assasin, Spy, thieve |
Barbarian
Gefüllt von brennender, alles verzehrender Wut versthen Barbarians, das es mehr gibt als nur den zivilisierten Weg und das die animalistischen und primitiven Instnkte das sind, was Kämpfern zu wahrer Größe verhelfen kann. Auf einen Barbarian kann in jedem Kampf gezählt werden, durchtlos und an vorderster Front sich Schützend vor dessen Leute stellend. Stärker, Ausdeauernder uhd länger Kämpfend als alle anderen, angetrieben von dessen primitiver Wut.
Bard
Von Publikum zu Publikum wandernd, von geschehenem, gesehenen und gefundenem berichten, das ist was ein Barden antreibt. Barden sind Meister der Worte und Musik, diese einfangen, verändern und wiedergeben ist was ihnen ihre kraft gibt. Ob als Inspiration vom Rand des Geschehens oder mittendrin, ein Bard wird am Ende eine Geschichte darüber zu erzählen Wissen und vielleicht ist sogar ein Teil davon wahr.
Cleric
Durch den Glauben und die Verbidnung zum Hauptgott gestärkt, kann ein Cleric sowohl Heilen, als auch Zaubern, als auch drauf hauen. Im Auftrag eines Ordens, des Gottes selbst oder einfacher Untergebene, ein Cleric kann auf sich selbst und diesen Gott vertrauen.
Druid
Die Natur und Einsamkeit dem humanoiden Lebewesen um sich herum bervorzugend, weiß ein Druide was wahre, archaische Balance ist und freut sich über das Wladfeuer wie über die Geburt eines neuen Fohlens. Die Natur kennend nutzen Druiden sie zum Vorteil, ob durch Magie, Kommunikation mit Tieren, oder direkt in Tiergestalt.
Fighter
Geschulte Kämpfer, mit Training das sie sich von jedem einfachen Söldner absetzen lässt sind Fighter im Kampf und der gGefahr zu Hause. In jedem grundkampf ausgebildet und sich schneller als alle anderen neue Kampftechniken beibringen könnend leben Fighter vom Adrenalin, immer ihren kühlen Kopf bewahrend. Das Adrenalin lässt sie länger Kämpfen als alle anderen, als der eigene Körer es ermöglichen sollte.
Monk
Die fließenden Energien in sich selbst sammelnd und lenkend um Magie zu wirken oder unmögliche Geschwindigkeiten zu erreichen sind Monks stätig dabei sich selbst durch Meditation und Training zu verbessern. Dabei können sie diese Energie nicht nur Nutzen um sich selbst zu heilen oder zu verbessern, sondern auch um Gegnern Schaden zu zufügen oder deren Energien zu blocken.
